Saros Aprende com os Erros de Returnal e Jogos Difíceis

Se voltarmos em 2021, o lançamento de Returnal representou uma verdadeira experiência de nova geração para o PS5 após o remake de Demon’s Souls. Este foi o primeiro grande título AAA da Housemarque, aclamado como um dos melhores jogos da era PS5. Naquela época, muitos jogadores de PlayStation se aventuraram em Returnal, mas nem todos chegaram ao fim. Eu mesmo fui um dos que abandonaram o jogo cedo. No entanto, a história mudou com o lançamento de Saros, também da Housemarque.
Não se trata apenas de Returnal; todos os estúdios conhecidos pela dificuldade brutal de seus jogos podem aprender com a filosofia de design adotada por Housemarque em Saros, tornando os jogos mais acessíveis para todos os tipos de jogadores.
Saros versus Returnal: A Dificuldade na Medida Certa!
Historicamente, jogos exclusivos da PlayStation, como God of War, Spider-Man, TLOU, etc. (agora disponíveis como jogos gratuitos no PS Plus) sempre ofereceram uma experiência cinematográfica e acessível. Returnal foi uma exceção ao estrear no PS5, afastando-se do nível de desafio que caracteriza a acessibilidade dos jogos da PlayStation.
Assim, Returnal era inflexível e impiedoso, tornando-se um favorito para muitos jogadores de PS. Entretanto, para a maioria, vencer o desafio árduo de Returnal foi impossível.

Returnal é um jogo de tiro em terceira pessoa que incorpora elementos de rogue-like e bullet hell, sendo um desafio quase insuperável para jogadores casuais. Ele oferece poucas melhorias permanentes, carrega uma dificuldade severa, reinicia o progresso após cada morte e exige longas partidas para progredir. Esses aspectos formaram barreiras que muitos não conseguiram ultrapassar.
Com Saros, a Housemarque reinventou sua filosofia de design, rompendo as barreiras de Returnal e criando uma experiência desafiadora que se adapta tanto a novatos quanto a veteranos. A ideia central era permitir que os jogadores moldassem sua própria dificuldade, não com modos pré-definidos, mas com recursos engenhosos que abrangem diversos gêneros abordados em Saros.
Para superar as desvantagens do elemento rogue-like em Returnal (permadeath, progresso permanente limitado), Saros adota o estilo rogue-lite, com uma progressão permanente e uma árvore de habilidades bem desenvolvida.
Ninguém pode negar que cada tentativa em Returnal consome muito tempo. Para resolver isso, os desenvolvedores introduziram uma habilidade de teletransporte, permitindo escolher o ponto de início (bioma) das sessões. Mais importante, o novo Modificador Carcosano é uma ferramenta no jogo que possibilita ao jogador selecionar bônus e penalidades para ajustar a dificuldade conforme desejado. Assim, é possível optar por um desafio fácil, equilibrado ou até mesmo hardcore, ajustando os buffs e nerfs conforme sua preferência.

Essa é uma inovação que permite aos jogadores enfrentar os desafios do seu jeito. Para quem quis amar Returnal, mas foi impedido pela dificuldade, agora é possível desfrutar de Saros e chegar ao fim sem complicações. E, se você aprecia Returnal justamente pela dificuldade, poderá explorar experiências semelhantes ou até mais intensas em Saros.
A Housemarque fez tudo isso preservando as qualidades que tornaram Returnal excepcional. Esses aspectos fazem de Saros um jogo especial para mim. Acredito que será o mesmo para qualquer jogador que busca a experiência imersiva que Saros proporciona.
A Abordagem de Saros pela Housemarque é o Guia para Jogos Desafiadores
Eu pertenço ao grupo de jogadores que procuram por desafios em jogos, valorosos por suas experiências únicas e recompensadoras. Contudo, ao tentar introduzir jogos tão desafiadores a amigos, como os do gênero Souls, plataformas ou roguelikes, muitos desistem ainda no início. Entendo isso! A dificuldade desafiadora não é para todos. Ainda assim, gostaria que eles superassem o desafio como eu fiz.

Esse desejo foi apenas um sonho até conhecer Saros. Saros mudou minha percepção sobre como os desenvolvedores devem abordar a dificuldade nos jogos. Em vez de apenas adicionar um seletor de dificuldade ou contar com um aliado NPC, Saros mostrou que é possível ajustar o desafio de maneira a torná-lo cativante para todos.
Assim, estúdios que planejam criar jogos desafiadores podem aprender com a filosofia de design brilhante da Housemarque, permitindo que jogadores do mundo todo experimentem seus jogos sem problemas. Espero que todos os estúdios desenvolvam estratégias inovadoras para lidar com as dificuldades enfrentadas por jogadores curiosos, mantendo ao mesmo tempo a experiência exigente que os veteranos procuram em jogos.
Entendo que a natureza desafiadora destes jogos é o que os torna uma experiência tão especial. É por isso que passei incontáveis horas neles e continuo em busca de novos desafios.
Contudo, adoraria ver estúdios oferecendo aos jogadores a chance de moldar sua experiência de jogo, assim como a Housemarque fez com Saros, sem sacrificar a essência distinta dos jogos. Dessa forma, jogadores que não desejam enfrentar desafios extremos ainda podem jogar e atingir a linha de chegada ao seu lado.
Dito isso, qual a sua opinião sobre a abordagem da Housemarque em Saros? Deixe seu comentário abaixo.
Fonte: beebom.com
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